お久しぶりです、サンセベリアです。
ついにレーティングバトルも終了、サン・ムーン発売まであと僅かになりましたね。
今回はORAS最後のオフ会となる第四回東海シングルフェスタに参加してきました。
そこで見事予選1位通過を果たすことが出来ました。 (本戦では自分の選出ミスで負けてしまいましたが)
ちなみにこんなパーティです
私がパウワウを使うことから、パーティを見てみたいという声を受けたので、考察してみました。この構築は大会1日前に完成したため、フリーやフレ戦でのみの試運転でした。なので、まだ未確定な部分もありますがよろしくお願いします。
『パウワウについて』
可愛い嫁マスコット枠。最近、アシレーヌというライバルが登場して少し不安そう。
進化の輝石を持たせても、スイクンやヤドランよりも柔らかいです。そして、スイクンやヤドランはゴツメなどの他の持ち物を持たせられます。
合計種族値は驚異の325!!これはイーブイやタマタマ、ベトベターと同じです!(ちなみにデリバードやラブカスは330。普通に考えたらコイツ達の方がヤバイ)
ピッピの合計種族値が323なので、ダブルで輝石ピッピを使っている方なら、だいたいの耐久の値を理解してくれるかもしれません。
愛での採用となりますが、ではどの様に運用していくか。
まず、そもそもパウワウって何?って思う方も多いと思います。実際、レートでも全く当たりませんし、何してくるか分からない。実際、今回のオフでも戸惑ってる方が殆どでした。そこでまず、パウワウが覚える技を考えましょう。
まず、みなさんは「絶対零度覚えるから試行回数稼げばある程度いけそう」と考える人が多いですが、『パウワウは絶対零度を覚えません(進化系のジュゴンはレベル技で習得可能)』。覚えるのは、つのドリルです。しかし、ゴーストタイプに無効という難点も。特にゲンガーやギルガルド、ブルンゲル、貴様らだ!
アンコールは、相手の技を縛ることが出来ます。エルフーンなどの早いポケモンは、無効に繰り出して縛るということが出来るのが強みですね。しかし、パウワウは遅いため、基本的に2発目を耐えられません。ジュゴンはまだ多少早いので(それでも激戦区70族)、クレセやポリ2、スイクンの氷技をアンコールするという戦法が使えますが、パウワウに氷技を受けたしたところで、別の技に引かれ、また交代されます。
金縛りという技も覚えます。特に拘りアイテムを縛って交代させたり、1ウェポンのポケモンからの有効打を潰したり、なかなか役立ちます。シーズン17のスペシャルレートのシングル61ルールではお世話になった技です。
滅びの歌も覚えます。ダブルでジュゴンが滅びの歌を使ってくることが「ごくたまーに」いるので、覚えることを知ってる人はそこそこいると思います。しかし、私のパーティにはメガゲンガーやソーナンス、ポリゴン2といった一般的な滅びパに入れられるポケモンはいません。
雨乞いは、特性がうるおいボディの場合、状態異常を回復出来るので、眠ると合わせるとそこそこ居座れる。
攻撃技としては、Sを下げられる凍える風。タイプ不一致なので全く火力は出ませんが、ガブの身代わりが割れる程度にはダメージを与えられます。舌で舐めるは、威力30の追加効果麻痺3割と、秘密の力よりも劣って見えるが、ゴーストタイプに麻痺を入れられるので、そこそこ使えた(グランブルから遺伝)。氷の礫、アクアジェットなどの先制技もあり、猫騙しも覚える。ダイビングは滅びとのシナジーもある。
それ以外の技は今回は割愛させていただきます。
では、私が実際に使ったパウワウがこちらです。
パウワウ@進化の輝石
性格:図太い
特性:厚い脂肪
能力値:172(252)-x-117(252)-65-91(4)-65
技構成:つのドリル・凍える風・アンコール・滅びの歌
ニックネーム:WHITE ALBUM
まず、味方をサポートし、ガブに最低限のダメージを入れられる凍える風。サポート可能のアンコール。一撃必殺のつのドリル。そして滅びの歌。私はこのポケモンの強みは、つのドリルだと思ってましたが、使い続けてるうちに、『滅びの歌』がこのポケモンのキーとなる技ではないかと思ってきました。
滅びの歌は、相手や自分が3ターン後に瀕死になる技です。この技は相手を「流す」のにとても便利な技で、主に刺さるのは
•バシャーモやフワライドのバトン構築
•竜舞身代わりギャラドスの全抜き展開
•グライオンやラッキーを使用した受けループ
こちらの構築・ポケモンが出た場合は積極的に選出するようにしています。守るや身代わり、小さくなるを積んでいる相手にも滅びの歌は貫通します。これにより、相手を無理やり交代せざるを得ない状況を作ります。そして、つのドリルの試行回数を稼いだりすることもできます。滅びの歌で自主退場することにより、後続のメガボーマンダで全抜きする展開に持ち込むことも出来ます。先発マンムーでステロを撒いておけば、ガモスなどを嫌々交代させることも出来ます。クレセリアなどとの一番の差別化は、滅びの歌・つのドリル・アンコールという技があるため、《起点にならないポケモン》という個性があります。勿論、相手にゴーストタイプが多かったり、叩き落とすやトリック持ちが多かったり、無理な場合は選出しませんが、選出した試合では、そこそこ活躍してくれ、なにより相手のリアクションを見ることが出来たのが個人的には嬉しかったです。選出率もそこそこ高いです。
ニックネームの元ネタは、ホワイトアルバム。ジョジョ5部のギアッチョのスタンドを思い浮かぶ人もいれば、アダルトゲームを思い浮かぶ人もいるはず。
マンムー@ゴツゴツメット
性格:腕白
特性:厚い脂肪
能力値:217(252)-150-144(252)-x-81(4)-100
技構成:地震・氷の礫・ステロスロック・吠える
ニックネーム:ターンA
いわゆるゴツメマンムー。ガルーラの猫捨て身をゴツメで削ってくれる…と思いきや、PGLのでは半分以上の個体が秘密の力型という。秘密不意で無振りガブ落とせると気づいた人を恨みたいです。秘密持ちが増えたお陰で、猫捨て身に怯えることが無くなったマリルリ・メガヘラクロスが増えてしまい、このマンムーの立場は更に無くなってきたと思います。
物理受け以外にもステロスロックを撒いたり、積んできたり安易に守るなとをするバシャなどを吠えてくれて、結構便利でした。選出率もそこそこ。
ちなみに、このパーティ名「ヤナギ式マンダマンムー」は、パウワウとマンムーというHGSSでヤナギさんが使用しているポケモンが2体いるということで付けた名前です。
ホウオウ・ルギアを自力で支配下に置き意のままに操ったり、伝説のポケモンの炎でなければ溶けない氷を操ったり、ディアルガの「ときのほうこう」を肉体で食らっても無傷だったりと、ポケスペのヤナギさんはチートすぎると思います。
ニックネームの元ネタは、∀ガンダム。どうですか、似てますよね。パーティ単位でゲッコウガが重いので、
『月光蝶(ゲッコウガ)を呼ぶんじゃない!』って叫びたくなりますね。
メガボーマンダ@メガストーン
性格:意地っ張り
特性:威嚇→スカイスキン
メガ前実数値:171(4)-205(252)-100-x-100-152(252)
メガ後実数値:171(4)-216(252)-150-x-110-172(252)
技構成:捨て身タックル・空元気・龍の舞・羽休め
ニックネーム:UNDER GRAPH
このパーティでのメガ枠、そしてエースアタッカー。パウワウ、マンムー、サーナイトなどで起点を作り、超火力で無双するポケモンです。
技構成は火力のある捨て身タックル、状態異常で火力を上げる空元気、積み技の龍の舞、様子見の羽休めです。空元気メガボーマンダを始めて作りましたが、状態異常を使うポケモン達に強くてとても使いやすかったです。特に自分が普段から苦手としているブルンゲルに突っ張り、1舞火傷空元気でぶっ飛ばすことが出来たのは快感です。
反省点としては、このポケモンはASぶっぱにしたせいで、耐久面が不安定のため、羽休めが役に立たなかったところです。使うなら耐久調整をするべきなんだと思いました。それか、ストーンエッジや地震など他の技を採用してもよかった。
そしてこのパーティ全体的に特殊電気がものすごく薄いパーティの上、メガボーマンダがいるために電気を物凄く選出されたので、そこをきちんと考えるべきでした。唯一のメガ枠なので、選出率は高かったです。
ニックネームの元ネタは大阪出身のロックバンド『アンダーグラフ』より。メジャーデビューシングルで2004年に発売された代表曲「ツバサ」は有線放送やラジオのリスナーから火がつき、その後、CDの売り上げにもつながる形となったため、発売後20週目でオリコンTOP10にランクインとなった名曲です。またPVには、当時女子高校生だった長澤まさみさんが出演されています。
また『風を呼べ』はアニメ弱虫ペダルのedテーマとして有名。
ギルガルド@食べ残し
性格:穏やか
特性:バトルスイッチ
能力値:161(204)-50(A個体値2~3)-170-70-222(252)-87(52)
ニックネーム:クトネシリカ
穏やか残飯ギルガルドです。フェアリーや特殊電気がキツかったので採用。ポリ2やクレセリアを毒殺することもできる。
ギルガルドがいるだけでも、相手の選出誘導ができるので、お守りとしても優秀。
バトルした相手の人たちも残飯ギルガルドを見て、キツイと言ってくれました。
…しかし、私は作りたての穏やか残飯ギルガルドを信用してなかったため、キンシの択負けをしたり、こいつを選出しなかったお陰で本戦で負けてしまったりと、もっと役割を理解し、使わないといけないと学びました。フリーや今回のオフでの使用率は最下位でしたが、もっと上手く使ってあげれば、恐らく選出率も上がると思いました。
ニックネームの元ネタは、北海道のアイヌに伝わる宝刀の名。虎杖丸(いたどりまる)と和訳される。PS2専用ゲーム『大神』にも登場し、カムイに暮らすオイナ族の村に代々伝わる伝説の宝剣でもある。話中では、一族の青年「オキクルミ」が、村の危機を救うために、その真の姿を表させるために宝剣で妖怪を倒し続けたが…。その続きは実際のゲームで。
サーナイト@拘りスカーフ
性格:臆病
特性:トレース
能力値:143-x-85-177(252)-136(4)-145(252)
技構成:ムーンフォース・サイコショック・道連れ・トリック
ニックネーム:Synchrogazer
みんな大好きサーナイト。第二メガ枠……と思いきや、スカーフサーナイト。
ゲッコウガやバシャが重いので、そいつらを狩るための採用。耐久型をスカーフトリックしたり、苦手な相手は強引に道連れしたりと、結構強い。ドラゴンの一環を切るという役割も大きいです。
トレースは、バシャーモをコピーし加速しまくったり、便利です。特に霊獣ボルトロスの蓄電をコピーして電気技を封じたりとトレースが役立つことが多かったです。選出率はそこそこ。
ニックネームの元ネタは、水樹奈々さんが歌う、『戦姫絶唱シンフォギア』opの曲です。この作品では歌いながら戦ったりするのが特徴ですが、このサーナイトはアームドギア(メガストーン)を身にまとっていないので、歌いながら戦う(スキンハイパーボイス)こともしませんし、絶唱(スキン破壊光線)することもありません。
エンテイ@拘り鉢巻
性格:意地っ張り
特性:プレッシャー
能力値:207(132)-183(252)-106(4)-x-108(100)-123(20)
技構成:聖なる炎・地ならし・ストーンエッジ・寝言
ニックネーム:エンテイ
結晶塔の帝王。第三世代ではダキムのゴローニャの地震に巻き込まれたり、まともな技を使えないことから、五世代までは唯一王とも呼ばれてました。しかし、六世代では威力・追加効果が優秀な聖なる炎という技で一気に株価を上げましたね。
よくいるエンテイは、ガルクレセサザンに相性補完として入ってて、チョッキや食べ残しを持たせている場合が多いです。今回のエンテイは、鉢巻で負担をかけていくタイプです。
鉢巻エンテイの調整は、殆どのブログがこの様な調整にしていたので、私も真似しました。一応DL対策にB<D。
鉢巻聖なる炎で半減の後続に引いてきてもかなりの負担をかけることができますし、H252メガゲンガーや威嚇込みメガクチートにも中乱数1発です。さらに、5割火傷を引けば、かなりの負担となります。ガルドを焼き倒すのにもかなり役立ってます。アイへとも迷いましたが、ガッサや素催眠ゲンガー対策に寝言を仕組みました。寝言を入れられるのはチョッキとの違いですね。選出率も悪くないです。
こちらは頂き物ですので、ニックネームはございません。他のエンテイには『サカズキ(ONE PIECEの赤犬)』と付けているんですがね。
反省点
バトルではマンダマンムーとパウワウの相性が良く、パウワウを活躍させることができ、満足していますが、パーティ単位で見ていくと、特殊電気(ボルトロス、ロトムなど)がものすごく重く、ゲッコウガやバシャーモを止める術が限られています。また、ヒードランもかなり重いです。なので、それらの重いポケモンたちをどうするかが今後の課題です。
(そこの貴方、パウワウをチョッキミラコスイクンに変えれば解決する!とか言わない!)
最後に…
第六世代も10日を切りましたね。そしてサン・ムーンでの新たな冒険が待っています。初心者ポケモンにアシマリ・オシャマリ・アシレーヌとアシカポケモンが増えてしまい、さらにアシレーヌはフェアリータイプなので、ドラゴンを狩るという部分も似ています。当然、御三家なので種族値もそこそこ高いでしょう。しかし、私はサン・ムーン以降もパウワウ一族を使い続けます。
勿論、オフ会にも参加します。初めて真皇杯に出場してたくさんの人と対戦して以来、たくさんの人と交流する楽しさに改めて気づくことが出来ました。当然、バトルでは上位を狙っていくつもりです。
これからも、ポケモン配布やフレンド戦など、様々なことをしていくと思いますので、よろしくお願いします!